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Gamification

É la Gamification la soluzione vincente per incentivare gli acquisti dei clienti, creare loyalty, migliorare i processi interni di un’azienda, aumentare l’efficienza dei dipendenti, motivare gli studenti o addirittura cambiare il mondo?

Gudrun Vandenbussche (Nubess srl)


La Gamification veniva inizialmente usata come tattica per risolvere problemi di engagement (coinvolgimento) e di motivazione nelle organizzazioni ma oggi è diventata una vera e propria strategia di business, un modo per interagire con i consumatori e con i dipendenti. Organizzazioni all’avanguardia, infatti, hanno cominciato ad utilizzare le tecniche di Gamification per essere pronti all’avvento delle nuove generazioni “digitali” (Gen Y) in modo da riuscire ad attirare la loro attenzione e ad interagire con un mondo sempre più distratto. CHE COS’è GAMIFICATION. Con il termine Gamification si vuole indicare una tattica innovativa il cui principio base è l’utilizzo, in contesti di vita reale, delle meccaniche (punti, sfide, classifiche) e delle dinamiche (regole, divertimento, partecipazione) del gioco. Le applicazioni della Gamification variano da tecniche semplici, come la raccolta punti tipo mille miglia ed i vari livelli di membership come silver, gold e platino, a sistemi che somigliano ad un vero e proprio videogioco. L’esempio più conosciuto è sicuramente Foursquare, un social network basato sulla geolocalizzazione di attività commerciali e di persone, disponibile tramite web e applicazioni per dispositivi mobili. Gli utenti, tramite il cellulare, cercano un’attività nei dintorni ed eseguono un check-in nel posto per condividere con gli amici i loro spostamenti e per dare un voto alle attività commerciali. I check-in ed i commenti sono retribuiti con dei punti e talvolta con dei “badge” virtuali che stimolano gli utilizzatori a “giocare” sempre di più. Le attività commerciali, a loro volta, possono premiare le persone che fanno più check-in donandoli premi reali.


PERCHE FUNZIONA, PERCHé RIESCE A MOTIVARCI? Perché sfrutta le nostre pulsioni psicologiche di base, quali la competizione, la sfida, la voglia di raggiungere sempre nuovi obiettivi, il divertimento, la reputazione e lo status. Portali web o social media possono notevolmente aumentare il coinvolgimento degli utenti e incoraggiare comportamenti specifici introducendo degli elementi di Gamification. Concedendo badge e dando la possibilità di guadagnare punti, la Gamification, infatti, gioca sul nostro innato impulso di ottenere dei premi (reali o virtuali) condizionando spesso le nostre azioni. Oltre alla gratificazione, alla base di questa strategia di business c’è anche il concetto di sfida: schierando un utente contro l’altro, infatti, è possibile aumentarne il coinvolgimento e condizionarne il modo di agire per arrivare ad un incremento delle loro attività. Da non sottovalutare è, anche, l’importanza che viene data allo status dell’utente. Proprio per questo, le tattiche di Gamification premiano maggiormente chi è più attivo nel commentare, nel condividere e nel partecipare alle iniziative. L’utente viene gratificato con riconoscimenti visibili agli occhi degli altri membri della community con lo scopo di aumentare la sua importanza e migliorare il suo status.


L’IMPORTANZA DI CENTRARE L’OBIETTIVO. È importante avere chiaro qual è l’obiettivo che vogliamo raggiungere utilizzando un sistema di Gamification. Prendiamo l’esempio di un call center. Vogliamo aumentare la performance degli addetti del call center e, di conseguenza, le entrate. Decidiamo di assegnare punti per la quantità di telefonate prese in un certo arco di tempo e punti extra per chi è primo in classifica. Questo porterebbe sicuramente ad un aumento delle telefonate gestite ma potrebbe avere un effetto disastroso sulla qualità delle chiamate e sull’atmosfera in azienda. In questo caso andrebbe sicuramente pensato un sistema di badge e punti basato sulla soddisfazione dei clienti. ESEMPIO MARKETING, NIKE FUEL. Lo slogan di Nike Fuel “See how active you are and get motivated to move more” si sposa benissimo con l’obiettivo principale dell’azienda di vendere più prodotti. In pratica i prodotti Nike+ collegati con applicazioni e siti web consentono di tenere traccia delle molteplici attività fatte dai partecipanti e permettono il confronto dei risultati nel tempo. L’utente può impostare obiettivi per migliorare le sue prestazioni o può sfidare gli amici per ottenere il primo posto nella classifica. Nike+ premia i successi con punti e badge e permette di condividerli con gli amici. Questa azione intrapresa da Nike è un classico esempio di Gamification perché non si tratta di un videogioco vero e proprio ma di un sistema che motiva la persona a correre di più e, allo stesso tempo, aiuta l’azienda a raggiungere il suo obiettivo principale: vendere le scarpe. Fonte e più info: www. http://nikeplus.nike.com/plus/what_is_fuel/


ESEMPIO ECOMMERCE, TELEFLORA. Sfruttando le ultime ricerche* secondo le quali gli utenti di un ecommerce sono fortemente influenzati dalle recensioni di altri utenti quando acquistano un prodotto, Teleflora ha messo in piedi un sistema di Gamification con l’obiettivo di aumentare le recensioni (e conseguentemente gli acquisti) sul sito. L’idea è quella di offrire qualcosa per ogni commento, recensione e consiglio inserito dagli utenti e di premiare chi aiuta la diffusione del brand condividendo i contenuti. La partecipazione viene ripagata con dei punti virtuali. Ottenere punti aiuta l’utente a salire di livello nella community diventando nel tempo facilmente riconoscibile come un top “influencer”. Alle persone più attive viene poi data la possibilità di ottenere dei regali “reali” come la personalizzazione di un pacchetto regalo o altro. *Weber Shandwick: “Buy It, Try It, Rate It” Fonti e più info: www.gameifications.com; www.teleflora.com


ESEMPIO BUSINESS, MICROSOFT - LANGUAGE QUALITY GAME. Le tecniche di Gamification non sono solo utili per aumentare il coinvolgimento del consumatore, ma possono anche essere applicate nella gestione dei dipendenti e nel miglioramento dei processi o prodotti aziendali. Microsoft distribuisce software come Windows e Office in centinaia di paesi e in tante lingue diverse. Evitare errori nelle traduzioni è una vera e propria sfida. Il team impegnato nella garanzia della qualità ha sviluppato un gioco chiamato “Language Quality Game” (Gioco della Qualità della Lingua) che è stato utilizzato internamente da Microsoft per verificare la localizzazione di Windows 7. Il gioco prevedeva la presenza di finestre di dialogo che i dipendenti, singolarmente o in squadre, potevano controllare e correggere nella propria lingua. Per ogni errore segnalato e corretto veniva aggiudicato un punteggio. Alla fine della sfida, una classifica aggiornata ha decretato la squadra vincitrice. I risultati sono stati sorprendenti: 4500 dipendenti di Microsoft hanno partecipato gratuitamente all’iniziativa, sono stati inviati più di 500.000 finestre di dialogo e sono stati segnalati 6700 bug. Tutto ciò è stato possibile grazie alla Gamification! Probabilmente i dipendenti avrebbero partecipato ugualmente all’azione di controllo, ma grazie a questa strategia è stato possibile rendere il tutto più piacevole, divertente e stimolante. Fonte e più info: http://keepexploring.hubpages.com


GAMIFICATION PER CAMBIARE IL MONDO, TERRACYCLE. L’obiettivo di TerraCycle è di eliminare l’idea dei rifiuti. Per questo hanno creato un sistema di raccolta differenziata di rifiuti difficilmente riciclabili. Chiunque può iscriversi al loro programma, chiamato Brigate, e iniziare ad inviare i rifiuti. Una volta ricevuti, TerraCycle provvede a convertirli in nuovi prodotti e materiali. Con più di 20 milioni di persone partecipanti in oltre 20 paesi, TerraCycle ha riciclato miliardi di unità di rifiuti e li ha usati per creare più di 1.500 diversi prodotti disponibili in diverse catene della grande distribuzione ed ovviamente online. Per aumentare la partecipazione Terracycle ha introdotto un sistema di Gamification basato sulla sfida: chi raccoglie di più può vincere vari premi “reali” o utilizzare i punti ricevuti per fare donazioni a diverse associazioni benefiche. Fonte e più info: www.terracycle.com


UN ESEMPIO LUCCHESE, RERACE. ReRace è una start-up toscana, insediata al Polo Tecnologico Lucchese, che ha sviluppato il primo datalogger per tutti gli appassionati di motorsport, in grado di condividere i dati acquisiti in pista attraverso un social network dedicato. ReRace One, sviluppato per un pubblico amatoriale ma già utilizzato nelle gare professionali dal team Ambrogio della moto3, si installa su moto, auto e kart e permette la registrazione di dati quali tempo su giro, velocità e soprattutto l’angolo di piega e di impennata. Inoltre, il dispositivo è in grado di acquisire dati di posizione e velocità con estrema precisione, permettendo così di registrare le traiettorie. La caratteristica che rende ReRace One più interessante per il pubblico amatoriale è la possibilità di caricare i dati acquisiti in pista su un vero e proprio social network dove l’utente può creare un garage virtuale con i mezzi, immagini ed altro e dove può condividere le sue performances di guida. Grazie a un sistema di Gamification integrato con il social network, l’utente può gareggiare virtualmente con gli altri partecipanti che hanno condiviso le loro prestazioni sulla stessa pista. La gara può essere svolta sui circuiti presenti nel database ReRace o su qualsiasi altro percorso. Il sistema visualizza le prestazioni su pista con riferimenti grafici delle grandezze acquisite. Fonte e più info: www.rerace.com


CORSI ONLINE E GAMIFICATION, COURSERA. Coursera, fornitore di una piattaforma di e-learning, collabora con le principali Università a livello mondiale mettendo gratuitamente a disposizione alcuni dei loro corsi che variano da Scienze e Ingegneria a Lettere e Business. I diversi corsi prevedono lezioni video e compiti su base settimanale da svolgere in gruppo o a livello individuale. I miglioramenti vengono misurati grazie a software in grado di valutare l’esattezza dei compiti e dei test online. I risultati sono immediatamente segnalati al personale didattico e allo studente, fornendo un feedback e dei consigli utili a quest’ultimo per migliorare le sue performance. In alcuni casi vengono utilizzati anche sistemi di badge e ricompense utili per coinvolgere ed invogliare lo studente a fare sempre del suo meglio. *


Fonte e più info: www.coursera.org

Fonti Principali: www.coursera.org University of Pennsylvania: Gamification www.gameifications.com www.gamification.co

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