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Gamification

¿La Ludificación puede ser una solución vencedora para incentivar las compras de los clientes, generar la lealtad, mejorar los procesos internos de una empresa, aumentar la eficiencia de los empleados, motivar a los alumnos o hasta mismo cambiar el mundo?

Gudrun Vandenbussche (Nubess srl)


La ludificación fue utilizada inicialmente como una táctica para resolver problemas de compromiso y motivación en las organizaciones, pero hoy se ha convertido en una estrategia de negocios reales, para poder actuar con los consumidores y empleados. De hecho, las organizaciones con una visión más del futuro comenzaron a usar las técnicas de ludificación y estar preparados para cualquier advenimiento de la nueva generación “digital” (Generación Y) y que tengan la capacidad de llamar la atención y de actuar con un mundo que está cada vez más distraído.


¿QUÉ ES LUDIFICACIÓN?

El término de ludificación pretende indicar una táctica innovadora, cuyo principio básico es el uso de la mecánica (puntos, desafíos, rankings) y dinámica (reglas, entretenimiento, participación) del juego en contextos de la vida real.

Las aplicaciones de ludificación varían de técnicas, las sencillas, basada en la colección de puntos, por ejemplo, el Millemiglia y los de varios niveles de adhesión, como plata, oro y platina, en sistemas que se asemejan a un juego de verdad.

Sin duda, el juego más conocido es el Foursquare, una red social basada en la localización geográfica de los establecimientos comerciales y de individuos, que están disponibles en la internet para aplicativos de móviles. A través del móvil, el usuario busca una actividad en la vecindad y realiza un check-in en el local para compartir con sus amigos los movimientos y clasificar esos comercios. Los check-in y los comentarios son recompensados con puntos y, muchas veces, con los “distintivos” virtuales que estimulan a los usuarios a “jugar” más. Los establecimientos comerciales, a su vez, recompensan a las personas que hacen más check-in, otorgándoles premios reales.


¿POR QUÉ FUNCIONA? ¿POR QUÉ TIENE TANTO ÉXITO PARAMOTIVARNOS?

Porque usa nuestros impulsos psicológicos básicos, como la competición, el desafío, el deseo de lograr nuevas metas, el entretenimiento, la reputación y el status. Los portales de la internet o los medios de relación social pueden aumentar el envolvimiento de los usuarios e incentivar a comportamientos específicos, presentando algunos elementos de la ludificación.

Al conceder los distintivos y la posibilidad de ganar puntos, la ludificación juega con nuestro deseo innato de recibir premios (físicos o virtuales), generalmente influenciando nuestras acciones. Además de la gratificación, que es base de ésta estrategia comercial está también el concepto de desafío: La disputa de un usuario contra otro, puede aumentar el envolvimiento y condicionar las acciones de las personas para lograr un aumento más de sus actividades. También no debe ser subestimada la importancia que es dada al status del usuario. Por ese motivo, las tácticas de ludificación gratifican a las personas más activas en comentarios, compartimientos y participaciones en los eventos. El usuario es recompensado por sus reconocimientos visibles a otros miembros de la comunidad, con el objetivo de aumentar su importancia y su status.


LA IMPORTANCIA DEL CUMPLIMIENTO DE LA META.

Es muy importante aclarar acerca del objetivo que queremos obtener con el sistema de ludificación. Vamos tomar, como ejemplo un call center. Queremos aumentar el desempeño de los operadores de call center y, consecuentemente, el ingreso de la empresa. Decidimos atribuir puntos para la cantidad de telefonemas realizados a lo largo de un determinado período de tiempo y puntos extras para aquellos que están en primer lugar en la clasificación. Eso sin duda dará como resultado un aumento de las llamadas telefónicas, así como también puede tener un efecto desastroso en la calidad de las llamadas y en ambiente dentro de la propia empresa. En este caso, lo más adecuado sería un sistema de distintivos y puntos con base en la satisfacción del cliente.


EJEMPLO DE MARKETING: NIKE FUEL.

El slogan de Nike Fuel “Si tù eres tan activo y deseas tener más motivos para moverte” combina bien con el objetivo principal de la empresa de vender más productos. Básicamente, los productos de Nike + conectados a los aplicativos y sitios permiten el acompañamiento de muchas actividades hechas por los participantes y comparar los resultados a lo largo del tiempo. El usuario puede definir las metas para mejorar su desempeño o poder desafiar a sus amigos en obtener el primer lugar en el ranking. Nike + recompensa los éxitos con puntos y distintivos y le permite de compartir con sus amigos. Esta acción de Nike es un ejemplo clásico de un sistema que motiva a las personas a correr más y al mismo tiempo, ayuda a la empresa a lograr su objetivo principal: vender zapatillas.

Fuente y para más informaciones a través del sitio: www. http://nikeplus.nike.com/plus/what_is_fuel/


EJEMPLO DE E-COMMERCE: TELEFLORA.

Aprovechando la última encuesta* con relación a los usuarios de un e-commerce están fuertemente influenciados por una evaluación dada por otros usuarios al comprar un producto, Teleflora creó un sistema de ludificación con el objetivo de aumentar esas evaluaciones (y, consecuentemente, las compras) en su sitio. La idea es ofrecer algo para cada comentario, evaluación y recomendación enviado por los usuarios y premiar aquellos que ayudan a repartir la marca a través del compartimiento de contenido.

La participación es premiada a través de puntos virtuales. Obtener los puntos ayuda al usuario a subir de nivel en la comunidad, transformándose con el tiempo - fácilmente reconocido por su mayor “actuación”. Las personas más activas también tienen la oportunidad de obtener regalos “verdaderos”, tal como es la personalización de un paquete de regalos o algo similar.

*Weber Shandwick: “Buy It, Try It, Rate It” (“Compre, Pruebe, Evalúe”)

Fuente y para más informaciones a través del sitio: www.gameifications.com; www.teleflora.com


EJEMPLO DE NEGOCIOS: MICROSOFT - “LANGUAGE QUALITY GAME”.

Las técnicas de ludificación no solamente son útiles para aumentar la participación del consumidor, pero también pueden ser aplicadas en la gestión de los empleados y en la mejora de los procesos de negocios o de productos.

Microsoft distribuyó softwares, tales como el Windows y el Office en centenas de países y en varios idiomas diferentes. Para evitar os errores de traducción es un verdadero desafío. El equipo de garantía de calidad elaboró un juego llamado “Language Quality Game” (Juego de Calidad del Idioma) que ha sido usado internamente por Microsoft para verificar la localización del Windows 7. El juego contó con la presencia de cajas de diálogos que los empleados, individualmente o en equipos, pudiesen verificar y/o corregir en su propia lengua.

Para cada error encontrado y corregido, era atribuida una puntuación. Al final del desafío, un ranking actualizado decretó al equipo vencedor.

Los resultados fueron sorprendentes: 4.500 empleados de Microsoft participaron de libre iniciativa, más de 500.000 cajas de diálogo fueron enviadas y más de 6.700 errores fueron detectados.

¡Todo eso fue posible gracias a la ludificación! Probablemente, los empleados también participaron del proceso de control, pero gracias a ésta estrategia, ha sido posible de hacerlo más agradable, divertido y estimulante.

Fuente y más informaciones a través del sitio: http://keepexploring.hubpages.com


LUDIFICACIÓN PARA CAMBIAR EL MUNDO: TERRACYCLE.

El objetivo de TerraCycle es de eliminar la idea del desperdicio. Para eso, creó un sistema de recojo selectivo de residuos que no son fáciles de reciclar. Cualquier persona puede inscribirse en el programa llamado - Brigades - y comenzar a enviar los residuos.

Una vez recibida, TerraCycle convierte los residuos en nuevos productos y materiales. Con más de 20 millones de personas en más de 20 países, TerraCycle ya recicló más de mil millones de unidades de residuos y los usó para crear más de 1.500 productos diferentes en varias cadenas de supermercados y, obviamente, en tiendas online.

Para aumentar la participación, Terracycle introdujo un sistema de ludificación con base a desafíos: quien recoge más puede ganar varios premios “verdaderos” o usar los puntos recibidos para hacer donaciones para varias instituciones de caridad.

Fuente y para más informaciones a través del sitio: www.terracycle.com


UN EJEMPLO DE LUCCA: RERACE.

ReRace es un start-up toscana con base en el Polo Tecnológico Lucchese y que fabricó el primer registrador de datos para todos los amantes del motor y que ellos pueden compartir los datos adquiridos en la pista a través de una red social dedicada.

ReRace One, elaborado para un público amateur, pero ya usado en la competición de equipos de profesionales Ambrose Moto3 es instalado en las motocicletas, coches y karts y que hace la grabación de datos como el tiempo de vuelta, velocidad y principalmente el ángulo de wheelie y de flexión. Además de eso, el dispositivo tiene la capacidad de obtener los datos de posición y velocidad con elevada precisión, permitiendo así grabar las trayectorias.

La característica que hace de ReRace One y lo hace más interesante para el público amateur es la capacidad de cargar los datos obtenidos en las pistas de una red social, donde los usuarios pueden crear un garaje virtual con imágenes y otros materiales y donde también pueden compartir sus rendimientos de conducción.

Gracias a un sistema de ludificación integrado con la red social, el usuario puede competir y correr virtualmente con otros participantes que compartieron su rendimiento en la misma pista. La corrida puede realizarse en los circuitos de base de datos de ReRace o en cualquier otra pista. El sistema muestra los desempeños en la pista con referencias gráficas de las dimensiones obtenidas.

Fuente y para más informaciones a través del sitio: www.rerace.com


CURSOS ONLINE Y LUDIFICACIÓN: COURSERA.

Coursera es una proveedora de plataforma de e-learning, colabora con las principales universidades de renombre en todo el mundo ofreciendo, gratuitamente, algunos de sus cursos de ciencia, ingeniería, letras y administración. Los diferentes cursos son impartidos a través de videos y las tareas son dadas para la semana en grupo o nivel individual. Las mejoras son medidas gracias a un software que evalúa la precisión de las tareas y de las pruebas vía on-line.

Los resultados son inmediatamente comunicados al cuerpo docente y al alumno, ofreciendo el feedback y sugerencias para que o alumno mejore su desempeño.

En algunos casos, los sistemas también usan sistemas de distintivos y recompensas para envolver y motivar a los alumnos para que sean siempre los mejores.

Fuente y para más informaciones a través del sitio: www.coursera.org


Principales fuentes:

www.coursera.org University of Pennsylvania: Gamification

www.gameifications.com

www.gamification.co

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