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Gamification

A Gamificação pode ser uma solução vencedora para incentivar as compras dos clientes, gerar a lealdade, melhorar os processos internos de uma empresa, aumentar a eficiência de funcionários, motivar os alunos ou até mesmo mudar o mundo?

Gudrun Vandenbussche (Nubess srl)


A Gamificação foi utilizada inicialmente como uma tática para resolver problemas de engajamento e motivação nas organizações, mas hoje se tornou uma estratégia de negócios real, uma maneira de interagir com os consumidores e funcionários. De fato, as organizações com visão de futuro começaram a usar as técnicas de Gamificação para estarem prontas para o advento da nova geração “digital” (Geração Y) e serem capazes de atrair a atenção e interagir com um mundo que está cada vez mais distraído.


O QUE É A GAMIFICAÇÃO?

O termo Gamificação pretende indicar uma tática inovadora, cujo princípio básico é o uso da mecânica (pontos, desafios, rankings) e dinâmica (regras, entretenimento, participação) do jogo em contextos da vida real.

As aplicações de Gamificação variam de técnicas simples, tais como a coleção de pontos, por exemplo, o Millemiglia, e os vários níveis de adesão, como prata, ouro e platina, em sistemas que se assemelham a um jogo de verdade. O exemplo mais conhecido é certamente o Foursquare, uma rede social baseada na localização geográfica dos estabelecimentos comerciais e indivíduos, disponíveis na internet em aplicativos de celulares. Através do seu celular, os usuários procuram uma atividade na vizinhança e realizam um check-in no local para compartilhar com os amigos os seus movimentos e classificar esses comércios. Os check-ins e os comentários são recompensados com pontos e, às vezes, com os “distintivos” virtuais que estimulam os usuários a “jogar” mais. Os estabelecimentos comerciais, por sua vez, podem recompensar as pessoas que mais fazem check-in doando prêmios reais.


POR QUE FUNCIONA? POR QUE É BEM SUCEDIDO EM NOS MOTIVAR?

Porque usa os nossos impulsos psicológicos básicos, como a competição, o desafio, o desejo de alcançar novas metas, o entretenimento, a reputação e o status. Os portais da internet ou as mídias sociais podem aumentar o envolvimento dos usuários e incentivar comportamentos específicos, apresentando alguns elementos da Gamificação.

Ao conceder os distintivos e a possibilidade de ganhar pontos, a Gamificação joga com o nosso desejo inato de receber prêmios (físicos ou virtuais), geralmente influenciando as nossas ações. Além da gratificação, na base desta estratégia comercial está também o conceito de desafio: ao colocar um usuário contra o outro, é possível aumentar o envolvimento e condicionar as ações das pessoas para se chegar a um aumento das suas atividades. Também não deve ser subestimada a importância que é dada ao status do usuário. Por esta razão, as táticas de Gamificação gratificam as pessoas mais ativas em comentários, compartilhamentos e participações nos eventos. O usuário é recompensado com reconhecimentos visíveis a outros membros da comunidade, com o objetivo de aumentar a sua importância e o seu status.


A IMPORTÂNCIA DO CUMPRIMENTO DA META.

É importante ficar claro qual é o objetivo que queremos alcançar em um sistema de Gamificação. Vamos tomar como exemplo um call center. Queremos aumentar o desempenho dos operadores de call center e, consequentemente, a receita da empresa. Decidimos atribuir pontos para a quantidade de telefonemas feitos ao longo de um determinado período de tempo e pontos extras para aqueles que estão em primeiro lugar na classificação. Isso certamente resulta em um aumento das chamadas telefônicas, mas pode ter um efeito desastroso na qualidade das chamadas e na atmosfera dentro da própria empresa. Neste caso, certamente seria mais adequado um sistema de distintivos e pontos com base na satisfação do cliente.


EXEMPLO DE MARKETING: NIKE FUEL.

O slogan da Nike Fuel “Veja o quanto você é ativo e obtenha mais motivação para se movimentar” combina bem com o objetivo principal da empresa de vender mais produtos.

Basicamente, os produtos da Nike + conectados aos aplicativos e sites permitem o acompanhamento das muitas atividades feitas pelos participantes e comparar os resultados ao longo do tempo. O usuário pode definir as metas para melhorar o seu desempenho ou pode desafiar os seus amigos a obter o primeiro lugar no ranking. A Nike + recompensa os sucessos com pontos e distintivos, e permite compartilhá-los com os amigos. Esta ação da Nike é um exemplo clássico de um sistema que motiva a pessoa a correr mais e, ao mesmo tempo, ajuda a empresa a alcançar seu objetivo principal: vender sapatos.


EXEMPLO DE E-COMMERCE: TELEFLORA.

Aproveitando a mais recente pesquisa* que diz que os usuários de um e-commerce são fortemente influenciados por uma avaliação dada por outros usuários ao comprar um produto, a Teleflora criou um sistema de Gamificação com o objetivo de aumentar essas avaliações (e, consequentemente, as compras) em seu site. A ideia é oferecer algo para cada comentário, avaliação e recomendação enviado pelos usuários e premiar aqueles que ajudam a espalhar a marca através do compartilhamento de conteúdo. A participação é premiada através de pontos virtuais. Obter os pontos ajuda o usuário a subir de nível na comunidade, tornando-se - com o tempo - facilmente reconhecível como um “top influenciador”. As pessoas mais ativas têm também a chance de obter presentes “verdadeiros”, tal como a customização de um pacote de presente ou algo assim. *Weber Shandwick: “Buy It, Try It, Rate It” (“Compre, Experimente, Avalie”)

Fonte e mais informações: www. gameifications.com; www.teleflora. com


EXEMPLO DE NEGÓCIOS: MICROSOFT - “LANGUAGE QUALITY GAME”.

As técnicas de Gamificação não são apenas úteis para aumentar a participação do consumidor, mas podem também ser aplicadas no gerenciamento dos funcionários e na melhoria dos processos de negócios ou de produtos. A Microsoft distribui softwares tais como o Windows e o Office em centenas de países e em muitos idiomas diferentes. Evitar os erros de tradução é um verdadeiro desafio. A equipe de garantia da qualidade desenvolveu um jogo chamado “Language Quality Game” (Jogo de Qualidade do Idioma) que temsido usado internamente pela Microsoft para verificar a localização do Windows 7. O jogo contou com a presença de caixas de diálogos que os empregados, individualmente ou em equipes, puderam verificar e corrigir em sua própria língua. Para cada erro encontrado e corrigido, uma pontuação era atribuída. No final do desafio, um ranking atualizado decretou a equipe vencedora. Os resultados foram surpreendentes: 4.500 funcionários da Microsoft participaram por livre iniciativa, mais de 500.000 caixas de diálogo foram enviadas e mais de 6.700 erros foram detectados.

Tudo isso foi possível graças à Gamificação! Provavelmente, os funcionários também participaram do processo de controle, mas graças a esta estratégia, foi possível tornar tudo mais agradável, divertido e estimulante.

Fonte e mais informações: http://keepexploring.hubpages.com


GAMIFICAÇÃO PARA MUDAR O MUNDO: TERRACYCLE.

O objetivo da TerraCycle é eliminar a ideia de desperdício. Para isso, criou um sistema de coleta seletiva de resíduos que não são fáceis de reciclar. Qualquer um pode se inscrever no programa chamado - Brigades - e começar a enviar os resíduos.

Uma vez recebida, a TerraCycle converte os resíduos em novos produtos e materiais. Com mais de 20 milhões de pessoas em mais de 20 países, a TerraCycle já reciclou bilhões de unidades de resíduos e os usou para criar mais de 1.500 produtos diferentes em várias cadeias de supermercados e, obviamente, lojas online.

Para aumentar a participação, a Terracycle introduziu um sistema de Gamificação com base em desafios: quem recolhe mais pode ganhar vários prêmios “verdadeiros” ou utilizar os pontos recebidos para fazer doações para várias instituições de caridade.

Fonte e mais informações: www.terracycle.com


UM EXEMPLO DE LUCCA: RERACE.

O ReRace é uma startup toscana com base no Polo Tecnológico Lucchese e que desenvolveu o primeiro registrador de dados para todos os fãs de esporte automobilístico capaz de compartilhar os dados adquiridos na pista através de uma rede social dedicada.

O ReRace One, desenvolvido para um público amador, mas já utilizado para a competição pela equipe de profissionais Ambrose Moto3, é instalado em motos, carros e karts e permite a gravação de dados como tempo de volta, velocidade e principalmente o ângulo de flexão e de wheelie. Além disso, o dispositivo é capaz de obter os dados de posição e velocidade com extrema precisão, permitindo assim a gravar as trajetórias.

A característica que torna a ReRace One mais interessante para o público amador é a capacidade de fazer o upload dos dados obtidos na pista em uma rede social, onde os usuários podem criar uma garagem virtual com imagens e outros materiais, e onde também podem compartilhar as suas performances de condução.

Graças a um sistema de Gamificação integrado com a rede social, o usuário pode competir e correr virtualmente com os outros participantes que compartilharam o seu desempenho na mesma pista. A corrida pode acontecer nos circuitos da base de dados da ReRace ou em qualquer outra pista. O sistema exibe os desempenhos na pista com referências gráficas das dimensões obtidas.

Fonte e mais informações: www.rerace.com


CURSOS ONLINE E GAMIFICAÇÃO: COURSERA.

A Coursera, uma fornecedora de plataforma de e-learning, colabora com as universidades de renome em todo o mundo para disponibilizar, gratuitamente, alguns de seus cursosde Ciência, Engenharia, Letras e Administração. Osdiferentes cursos incluem videoaulas e tarefas a seremrealizadas semanalmente em grupo ou nível individual.

As melhorias são medidas graças a um software que avaliaa precisão das tarefas e dos testes on-line. Os resultadossão imediatamente comunicados ao corpo docentee ao aluno, dando feedback e sugestões para que o alunomelhore o seu desempenho. Em alguns casos, os sistemastambém usam sistemas de distintivos e recompensaspara envolver e motivar os alunos a sempre darem oseu melhor.

Fonte e mais informações: www.coursera.org

Principais fontes: www.coursera.org University of Pennsylvania: Gamification

www.gameifications.com

www.gamification.co

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